jueves, 5 de noviembre de 2020

Ejemplos juegos sensitivos

FICHA DE XOGOS, 1º AAFD



ALUMNO: Christian Blanco López                            FECHA: 05/11/2020


NOMBRE DEL JUEGO

MI JUEGO CON LOS COLORES

TIPO DE JUEGO

Sensitivo, centrado en la vista.

EDAD, ETAPA EVOLUTIVA

Entre los 6 y los 10 años, período de coordinación y cooperación ludomotriz.

LOCALIZACIÓN

Interior o exterior, dependiendo del número de personas o disponibilidad.

Nº PARTICIPANTES

De 5-20 personas

OBJETIVOS, CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Estimular, el equilibrio, la memoria, y la coordinación de los movimientos, la

precisión.

MATERIAL

Hojas, cartulinas, ceras de colores, tizas de colores.

DESARROLLO DEL JUEGO

Consiste en organizar equipos para jugar, identificando cada equipo con un color

y los invita a caminar sobre las líneas o figuras geométricas dibujadas con el color que los identifica como equipo previamente en el piso, tratando de no salirse del dibujo. 

VARIANTES

Se les puede pedir que caminen o salten por el dibujo del color del equipo contrario.

PAPEL DEL EDUCADOR ANTES,DURANTE Y DESPUÉS

El educador deberá explicar bien las reglas antes de comenzar a realizar el juego y también asegurarse de que quedaron entendidas. Además, deberá corregirlos en cualquier despiste o error mientras efectúan el juego. Asimismo, después de ejecutarlo, tendrá que hacerles un feedback. 

OBSERVACIONES

Después de concluido el juego se les pedirá que den un aplauso por el trabajo bien realizado por todos, lo cual estimula la autoestima.




FICHA DE XOGOS, 1º AAFD


ALUMNO: Christian Blanco López                            FECHA: 05/11/2020


NOMBRE DEL JUEGO

MI CUERPO Y EL TUYO

TIPO DE JUEGO

Sensitivo, centrados en el sentido kinestésico.

EDAD, ETAPA EVOLUTIVA

Entre los 6 y los 10 años, período de coordinación y cooperación ludomotriz.

LOCALIZACIÓN

Interior o exterior, dependiendo del número de personas o disponibilidad.

Nº PARTICIPANTES

De 2-20 personas

OBJETIVOS, CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Estimular la orientación espacial (sentido kinestésico), el equilibrio y el esquema corporal.

MATERIAL

No se precisa de material.

DESARROLLO DEL JUEGO

Consiste en organizar a los niños en ruedas de dos, tres... se les dice que caminen o salten uno detrás del otro por el terreno, y a la orden dada, ejecutar el movimiento indicado por el maestro.

Como puede ser:

-Tocar el brazo derecho, pierna izquierda, brazo izquierdo, ambos brazos, con el brazo izquierdo tocar la pierna derecha, tocar la mano derecha del compañero, darse un abrazo...

VARIANTES

Se les puede pedir que los dos integrantes, a la señal del profesor, intenten hacer lo mismo. (los dos tocarse el brazo derecho, tocarle al compañero la pierna izquierda…)

PAPEL DEL EDUCADOR ANTES,DURANTE Y DESPUÉS

El educador deberá explicar bien las reglas antes de comenzar a realizar el juego y también asegurarse de que quedaron entendidas. Además, deberá corregirlos en cualquier despiste o error mientras efectúan el juego. Asimismo, después de ejecutarlo, tendrá que hacerles un feedback.

OBSERVACIONES

Después de concluido el juego se le pedirá que aplaudan por el trabajo bien

realizado por todos, se felicitarán con abrazos, esto estimula la autoestima y las relaciones sociales.




FICHA DE XOGOS, 1º AAFD



ALUMNO: Christian Blanco López                            FECHA: 05/11/2020


NOMBRE DEL JUEGO

VAMPIRO

TIPO DE JUEGO

Sensitivo, centrado en el sentido del oído.

EDAD, ETAPA EVOLUTIVA

Entre los 6 y los 10 años, período de coordinación y cooperación ludomotriz.

LOCALIZACIÓN

Interior o exterior, dependiendo del número de personas o disponibilidad.

Nº PARTICIPANTES

De 6-20 personas

OBJETIVOS, CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Estimular los receptores exteroceptivos auditivos, asemejar lo máximo posible la percepción del objeto real con el percibido.

MATERIAL

Pañuelos.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se divide la clase en dos grupos. Uno hace de vampiro, los demás se dispersan y una vez separados cierran los ojos. El vampiro a la vez que se acerca a sus víctimas para capturarlas va emitiendo un sonido (anteriormente acordado). Hay que alejarse del sonido, si el vampiro captura a alguien, este dará un grito y se convertirá en vampiro. Así hasta que todos sean vampiros.

VARIANTES

En vez de que cada vez que un vampiro captura a alguien, se convierte en vampiro. Cada vez que un vampiro captura a alguien, este se convierte en vampiro y el vampiro se convierte en persona normal.

PAPEL DEL EDUCADOR ANTES,DURANTE Y DESPUÉS

El educador deberá explicar bien las reglas antes de comenzar a realizar el juego y también asegurarse de que quedaron entendidas. Además, deberá corregirlos en cualquier despiste o error mientras efectúan el juego. Asimismo, después de ejecutarlo, tendrá que hacerles un feedback.

OBSERVACIONES

Después de concluido el juego se les pedirá que den un aplauso por el trabajo bien realizado por todos, lo cual estimula la autoestima.




FICHA DE XOGOS, 1º AAFD



ALUMNO: Christian Blanco López                            FECHA: 05/11/2020


NOMBRE DEL JUEGO

DISTINCIÓN DE BALONES

TIPO DE JUEGO

Sensitivo, centrado en el sentido del tacto.

EDAD, ETAPA EVOLUTIVA

Entre los 6 y los 10 años, período de coordinación y cooperación ludomotriz.

LOCALIZACIÓN

Interior o exterior, dependiendo del número de personas o disponibilidad.

Nº PARTICIPANTES

De 2-20 personas.

OBJETIVOS, CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Estimular los receptores exteroceptivos táctiles, asemejar lo máximo posible la percepción del objeto real con el percibido.

MATERIAL

Bolsa y diferentes balones.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se hacen grupos de 5. Coger todos los balones que dispongamos entre el material deportivo y meterlos en un saco o bolsa. Uno del grupo se venda los ojos y los demás le pasan los balones uno a uno. Este tiene que diferenciar los balones e identificarlos. Ir alternándose para que todos puedan jugar.

VARIANTES

En vez de cuando adivine un balón retirarlo, se utilizarán varias veces cada balón.

PAPEL DEL EDUCADOR ANTES,DURANTE Y DESPUÉS

El educador deberá explicar bien las reglas antes de comenzar a realizar el juego y también asegurarse de que quedaron entendidas. Además, deberá corregirlos en cualquier despiste o error mientras efectúan el juego. Asimismo, después de ejecutarlo, tendrá que hacerles un feedback.

OBSERVACIONES

Después de concluido el juego se les pedirá que den un aplauso por el trabajo bien realizado por todos, lo cual estimula la autoestima.




FICHA DE XOGOS, 1º AAFD



ALUMNO: Christian Blanco López                            FECHA: 05/11/2020


NOMBRE DEL JUEGO

JUEGO DE LA MARIPOSA NOCTURNA

TIPO DE JUEGO

Sensitivo, centrado en el sentido del olfato.

EDAD, ETAPA EVOLUTIVA

Entre los 6 y los 10 años, período de coordinación y cooperación ludomotriz.

LOCALIZACIÓN

Interior o exterior, dependiendo del número de personas o disponibilidad.

Nº PARTICIPANTES

De 2-20 personas.

OBJETIVOS, CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Estimular los receptores exteroceptivos olfativos, asemejar lo máximo posible la percepción del objeto real con el percibido.

MATERIAL

Perfume o aceite perfumado.

DESARROLLO DEL JUEGO

Repartes los niños en dos grupos. Unos representan a las monedas y los otros a los billetes. Las "monedas“ se echan cada uno un poco de aceite perfumado o de perfume y se esconden en lugares cercanos. Das los frascos a los billetes y ellos tienen que intentar oler dónde está la "moneda“ que lleva este olor.

VARIANTES

Todas las monedas pueden llevar el mismo perfume, menos una que llevará uno en específico y tendrás que encontrarla.

PAPEL DEL EDUCADOR ANTES,DURANTE Y DESPUÉS

El educador deberá explicar bien las reglas antes de comenzar a realizar el juego y también asegurarse de que quedaron entendidas. Además, deberá corregirlos en cualquier despiste o error mientras efectúan el juego. Asimismo, después de ejecutarlo, tendrá que hacerles un feedback.

OBSERVACIONES

Después de concluido el juego se les pedirá que den un aplauso por el trabajo bien realizado por todos, lo cual estimula la autoestima.

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