Corrección de Eva Cambre al trabajo de Christian Blanco. Se pondrá en verde si está todo bien y se pondrá en rojo lo que esté mal y las faltas de ortografía.
Juego Cooperativo
El lago encantado:
Normas:
1ºEs un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón.
2º Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta
que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado
dándole un fuerte abrazo.
Materiales: Aros, tiza.
Destinatarios: Más de diez personas.
Objetivo: El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Espacio de juego: Interior o exterior. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.
Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado por la tiza. Sólo se puede pisar
en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Imagen:
Está bien.
Juegos Predeportivos:
Juego Predeportivo Básico:
Gallito en equilibrio:
Normas:
1º No te puede caer la pluma, si te cae volverás al principio.
2º El que logre llegar sin tirarlo gana puntos y así hasta que pasen todos los miembros del equipo.
Materiales: Raquetas, pluma de bádminton o pelota de tenis.
Destinatarios: Varios equipos con un mínimo de 4 integrantes.
Objetivo: El objetivo es que el gallito permanezca en la raqueta sin que se caiga mientras el jugador
regresa a su lugar de partida.
Espacio de Juego: Interior o exterior, dependiendo del número de jugadores.
Descripción: El profesor es parte importante en este juego porque es él quien se coloca al centro del
espacio o campo de juego, y en cada mano debe tener una pluma de bádminton o una pelota de tenis,
los cuales tendrán que ser colocados en la raqueta por cada jugador de ambos equipos.
Imagen:
Está bien.
Juego Predeportivo Específico:
Tiros o K.O.
Normas:
1º Tienen que tirar de uno en uno, turnándose en los dos equipos.
2º Si tu contrincante mete canasta y tú no, estarás eliminado.
Materiales: Una pelota de baloncesto, aunque también se podría utilizar una pelota de fútbol.
Destinatarios: Entre 10 y 15 jugadores.
Objetivo: El objetivo es meter canasta antes de que el jugador en segundo lugar lo consiga.
Espacio de Juego: Una pista de baloncesto.
Descripción: Los jugadores se dividen en dos equipos con el mismo número de participantes (entre
10 y 15 de preferencia). Los dos primeros jugadores de la fila son los que tienen balón, el que está en
primer lugar debe meter canasta antes de que el jugador en segundo lugar lo consiga. Si este lo
consigue entonces el primer jugador quedará eliminado.
Imagen:
Está bien.
Deportes Alternativos:
La Tripela
Normas:
1º No se pueden dar más de tres pasos con el balón en la mano.
2º No se puede tener el balón más de tres segundos.
3º No se puede quitar el balón de las manos a un oponente.
4º No se puede botar la pelota.
5 Se puede lanzar desde cualquier parte del campo (el gol desde dentro del área vale 1 y desde
fuera 2).
6 Si el que marca es el “joker” valen 2 y 3 respectivamente.
7º El joker es el único que puede interceptar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que esté
dentro del área, mientras que los demás jugadores deben hacerlo con las manos.
8º La pelota recomendada es la de fútbol playa.
9º Se pasa con el pie y se recibe con la mano.
Materiales: Pelota de fútbol playa.
Destinatarios: 2 equipos y 5 jugadores por equipo (uno de ellos es el joker, una especie de portero
jugador)
Objetivo: El objetivo es marcar gol en la portería contraria.
Espacio de Juego: Pista de balonmano.
Descripción: La tripela es un deporte que busca y favorece el desarrollo armónico del alumnado,
trabajando significativamente aspectos motrices relacionados con la coordinación óculo-pédica y la
coordinación óculo-manual. No obstante, implica la coordinación global por todas las situaciones que
se dan durante el juego.
Imagen:
Es mejorable, podría buscar otro juego más alternativo en cuanto a material o, mejorar este
y que, aparte de ser alternativo en cuanto al control de balón o las funciones y posibilidades de
los jugadores, se utilizase un material alternativo y no una pelota de fútbol normal.
Juegos Sensoriales:
Fíjate Bien:
Normas:
1º Después de un tiempo observándose tendrán que darse la vuelta los dos.
2º Se rifará quien empieza preguntando.
3º Preguntarán alternándose.
Materiales: No es preciso ningún material.
Destinatarios: 2 personas.
Objetivo: Los objetivos son:
1º Desarrollar el receptor sensorial de la vista.
2º Entrenar y mejorar la capacidad de observación.
Espacio de Juego: Interior o exterior, dependiendo de los gustos.
Descripción: La pareja, se observa (durante un) mutuamente, después se ponen los dos de espaldas
y se preguntan cómo van vestidos, etc. El que acierte más preguntas tendrá más agudeza visual.
Imagen:
Está bien.
Juegos de Expresión:
Palomitas de maíz:
Normas:
1º Tienen que ponerse todos dentro del círculo pintado por la tiza.
Materiales: Una tiza.
Destinatarios: No hay número mínimo.
Objetivo: El objetivo es representar con el propio cuerpo el proceso a través del cual un grano de maíz
se transforma en palomita.
Espacio de Juego: Interior o exterior, dependiendo del tamaño del círculo provocado por el número de
jugadores.
Descripción: Se tienen que imaginar cómo sube la temperatura. Tras ello, empezarán a saltar para
convertirse en palomitas.
Imagen:
Está bien.
Juegos Populares Y Tradicionales:
Juegos Populares:
Huevo, Pico, Araña.
Normas:
1º Los de arriba no pueden caer, sino pierden.
2º Los que vayan a saltar, deberán estar todos encima, para poder decir "huevo, pico, araña".
3º Uno de los que están arriba señaliza y dice "huevo, pico, araña", y uno de los de abajo tiene que
adivinarlo, la persona que está de pie, lo corroborará.
4º Los que están abajo, no se pueden derrumbar, si no pierden.
Materiales: No se precisan materiales.
Destinatarios: Entre 3 y 11
Objetivo: El objetivo es adivinar lo que señalizó la persona que te saltó encima.
Espacio de Juego: Interior y exterior.
Descripción: El juego del huevo, pico o araña, consiste en la confrontación de dos grupos, a uno le
tocaba ponerse agachado en fila y al otro saltar encima de estos, procurando no caerse, y hacer la
pregunta de huevo, pico o araña, a la vez que con la mano el capitán simbolizaba una de estas tres
cosas. Si acertaba el equipo inferior, se cambiaba la situación y, entonces, los de abajo pasaban a
saltar encima de los otros. El juego contaba de alguien que estaba fuera del juego, que a su vez
actuaba de árbitro en la cuestión, y ayudaba a que el primero de la fila inferior tuviera una
amortiguación de los saltos apoyando la cabeza en su regazo.
Imagen:
Está bien.
Juegos Tradicionales:
Rayuela:
Normas:
1º El niño debe situarse detrás del primer número, con la piedra en la mano, y ha de lanzarla. El
cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
2º Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente
jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.
3º Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse,
tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.
Materiales: Una piedra pequeña plana, una tiza.
Destinatarios: De 1 a 4
Objetivo: Los objetivos son llegar a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse, tirar la
piedra fuera de la caja o pisar una línea y pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10
y volver a la casilla de salida.
Espacio de Juego: En exterior (patio, aceras, plazas, o en la playa)
Descripción: Es un juego infantil que puede jugarse entre uno o más participantes. Consiste en lanzar
un objeto pequeño sobre una serie de cuadrados numerados, previamente dibujados en el piso para
luego ir saltando sobre los números a buscar el objeto.
Imagen:
Está bien.
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