jueves, 17 de diciembre de 2020
jueves, 12 de noviembre de 2020
JUEGOS CAPACIDADES FÍSICAS
-EQUILIBRIO (EL JUEGO DE LA TIZA): se dibuja una estructura con números para ir 'a la pata coja' por el suelo, y recoger la tiza conforme vaya cayendo. De esta manera, aprenderán a mantener el equilibrio cuando tengan que agacharse a por la tiza sin poner la otra pierna en el suelo. Tendrán que ir hasta el número dónde cayó la tiza.
viernes, 6 de noviembre de 2020
Juego Capacidades Físicas
| NOMBRE DEL JUEGO | Gateadas. | ||||
| TIPO DE JUEGO | Juego tradicional. | ||||
| EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | 2 años para arriba. | ||||
| LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio donde haya entre 5-10 metros rectos para hacer la carrera. | ||||
| N.PARTICIPANTES | 2-8 participantes. | ||||
| CAPACIDADES DESARROLLADAS | Con este juego podemos potenciar la agilidad. | ||||
| MATERIAL | Una cinta para marcar la salida y la meta. | ||||
| DESARROLLO | Los jugadores deberán salir cuando suene el aplauso y tendrán que llegar a la meta a gateadas. El ganador será el primero que llegue. | ||||
| VARIANTES | Podemos hacer más o menos distancia. | ||||
| PAPEL DEL EDUCADOR | El educador tendrá que poner la salida y la llegada, tendrá que dar el aplauso de salida y elegir el ganador final. | ||||
| NOMBRE DEL JUEGO | El pañuelo. | ||||
| TIPO DE JUEGO | Tradicional. Cooperativo. | ||||
| EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | ||||
| LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio con espacio suficiente. (20x10) | ||||
| N.PARTICIPANTES | 16 jugadores, 8 en cada equipo. | ||||
| CAPACIDADES DESARROLLADAS | Desarrollas la concentración y la velocidad de reacción. | ||||
| MATERIAL | Cintas para marcar el campo y un pañuelo, o cualquier prenda de ropa ligera. | ||||
| DESARROLLO | Se dice un número y un jugador de cada equipo tendrán que salir corriendo hacia el centro del campo dónde estará el educador con el pañuelo y ellos tendrán que intentar cogerlo y llevarlo de nuevo a su salida. El que no lo pille tendrá que intentar pillarlo. Se lleva uno el punto si consigue llevar el pañuelo a su salida o pillando al rival. | ||||
| VARIANTES | Ir alternando el orden de los números. | ||||
| PAPEL DEL EDUCADOR | Decir el número y tiene que aguantar el pañuelo. También tendrá que ejercer de árbitro. | ||||
jueves, 5 de noviembre de 2020
JUEGOS SENSORIALES
| NOMBRE DEL JUEGO | ¿Qué es? | NOMBRE DEL JUEGO | En un frasquito. | |||||||||
| TIPO DE JUEGO | Sensitivo, potencia el gusto. | TIPO DE JUEGO | Sensitivo, potencia el olfato. | |||||||||
| EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | |||||||||
| LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio. | LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio | |||||||||
| Nº PARTICIPANTES | Tiene que haber más de un participante. | Nº PARTICIPANTES | Tiene que haber más de un participante. | |||||||||
| CAP. DESARROLLADAS | Desarrolla la concentración del gusto. | CAP. DESARROLLADAS | Desarrolla el olfato. | |||||||||
| MATERIAL | Objetos, comidas que tengan sabores fuertes y suaves. | MATERIAL | Frascos, y diferentes objetos con olores distintos. | |||||||||
| DESARROLLO | Un jugador cogerá un objeto y se lo pondrá al otro en la boca y tendrá que decir que es. | DESARROLLO | Se les tapará los ojos a los jugadores y tendrán que intentar adivinar el olor de cada bote y a ver quién adivina más | |||||||||
| VARIANTES | Añadir más de un objeto. | VARIANTES | Cambiar los objetos de frascos y mezclar olores. | |||||||||
| PAPEL DEL EDUCADOR | Deberá realizar una buena explicación del juego y después deberá crear un orden para que los participantes hagan ambos roles. | PAPEL DEL EDUCADOR | El educador tendrá que intercambiar los objetos de los frascos y también tendrá que cambiarlos de posición para que no los tengan memorizados. | |||||||||
| NOMBRE DEL JUEGO | ¡CONFÍA! | NOMBRE DEL JUEGO | No me ves, no me ves. | |||||||||
| TIPO DE JUEGO | Sensitivo, potencia la confianza entre compañeros | TIPO DE JUEGO | Sensitivo, potencia la vista. | |||||||||
| EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | |||||||||
| LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio. | LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio. | |||||||||
| Nº PARTICIPANTES | Tiene que haber más de un participante. | Nº PARTICIPANTES | Tiene que haber más de un participante. | |||||||||
| CAP. DESARROLLADAS | Desarrolla la confianza entre compañeros. | CAP. DESARROLLADAS | Desarrolla la vista. | |||||||||
| MATERIAL | Nada. | MATERIAL | Pelotas de color. | |||||||||
| DESARROLLO | Un jugador se tirará de espaldas hacia atrás y su compañero deberá cogerlo. La clave es la confianza entre los dos participantes | DESARROLLO | Se lanzarán unas pelotas de colores rojo, azul, verde y amarillo muy rápido en orden, y los jugadores tendrán que concentrarse y adivinar el orden correcto. | |||||||||
| VARIANTES | Cambiar los roles. | VARIANTES | Alternar el orden. | |||||||||
| PAPEL DEL EDUCADOR | Ir modificando los turnos y hacer una buena explicación. | PAPEL DEL EDUCADOR | Tirar las bolas. | |||||||||
| NOMBRE DEL JUEGO | ¿Qué es? | |||||||||||
| TIPO DE JUEGO | Sensitivo, potencia el tacto. | |||||||||||
| EDAD, ETAPA EVOLUTIVA | Más de 5 años. | |||||||||||
| LOCALIZACIÓN | Cualquier sitio. | |||||||||||
| Nº PARTICIPANTES | Tiene que haber más de un participante. | |||||||||||
| CAP. DESARROLLADAS | Desarrolla la concentración del tacto. | |||||||||||
| MATERIAL | Nada. | |||||||||||
| DESARROLLO | Un jugador cogerá un objeto y se lo pondrá al otro en la mano y tendrá que decir que es. | |||||||||||
| VARIANTES | Cambiar los roles. | |||||||||||
| PAPEL DEL EDUCADOR | Ir modificando los turnos y hacer una buena explicación. | |||||||||||
martes, 27 de octubre de 2020
Corrección tipos de juegos
Juego cooperativo : "Lluvia de globos"
-Lo único malo que tiene el juego, es que dice que se necesita un globo y no especifica que es un globo por persona.
Juego predeportivo básico :"Juego de los 10 pases"
miércoles, 21 de octubre de 2020
EJERCICIOS: EJEMPLOS DE TIPOS DE JUEGOS
JUEGOS COOPERATIVOS: Pasarse el globo sin que caiga.
a) Normas: Tienes que pasar el globo con la mano entre dos personas y sólo puedes dar un toque.
b) Materiales: Un globo
c) Destinatarios: + de 3 años
d) Espacio de juego: Cualquier sitio que no haga aire para que no influya en el juego.
e) Objetivo: Dar 20 pases sin que caiga.
JUEGOS PREDEPORTIVOS: Ratas y ratones.
a) Normas: Los participantes colocados en dos filas en el centro del campo, a una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El profesor va contando una historia en la que de vez en cuando aparecen RATAS o RATONES. Cuando dice RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido interceptados cambiarán de bando.
b) Materiales: Zapatillas adecuadas para correr.
c) Destinatarios: +7 años.
d) Espacio de juego:.Cualquier espacio.
e) Objetivo: Introducir a los niños en el atletismo.
a) Normas: Darle a un dibujo representado en una pared.
b) Materiales: Balón de fútbol, papel con dibujo y un muro.
c) Destinatarios: + de 5 años.
d) Espacio de juego:.Dónde haya un muro (pared).
e) Objetivo: Iniciar a una persona en el fútbol.
a) Normas: Un jugador tiene una venda en los ojos, y los otros jugadores cogen su dedo índice y le tocan una parte del cuerpo de ellos y el tiene que acertar la parte mediante el tacto.
b) Materiales: Una venda.
c) Destinatarios: + de 7 años.
d) Espacio de juego:.Cualquier espacio.
e) Objetivo: Acertar la parte mediante el tacto.
a) Normas: Una persona normal simula un animal a través de gestos y el rival tiene que adivinarlo.
b) Materiales: Ninguno, es oral.
c) Destinatarios: + de 5.
d) Espacio de juego:.Cualquier espacio.
e) Objetivo: Adivinar el animal a través de gestos.
a) Normas: Es un círculo de personas, dónde un participante le dice al de al lado una frase y la idea es que la frase pase por todas las personas y llegue al inventor de la frase tal y cómo la dijo.
b) Materiales: Ninguno, es oral.
c) Destinatarios: + de 5 años.
d) Espacio de juego: Cualquier espacio.
e) Objetivo: El objetivo es que la frase pase por todas las personas y llegue al inventor de la frase tal y cómo la dijo.
JUEGOS POPULARES: Carreras de sacos.
a) Normas: Los participantes irán en sacos y competirán a ver quién llega antes a la línea de meta.
b) Materiales: Sacos.
c) Destinatarios: + de 5 años.
d) Espacio de juego: Cualquier espacio.
e) Objetivo: Ganar la carrera.
sábado, 17 de octubre de 2020
viernes, 16 de octubre de 2020
JURADO JUEGOS
JURADO JUEGOS
-BASES DE LOS INVENTOS:
1·MATERIALES RECICLADOS-->El juguete debe de ser creado con un material reciclado.
2·QUE SEA INNOVADOR-->El juguete tiene que ser inventado.
3·SEGURIDAD DEL JUEGO-->Que no pueda causar ningún daño.
4·SEGURIDAD COVID-->Que existan medidas para evitar el COVID, muy importante la higiene.
5·PRESENTACIÓN DEL JUGUETE-->Tiene que tener imágenes del juguete y que esté presentado en la fecha.
6·EDAD--> Tiene que tener un rango de edad concreto.
-CRITERIOS:
1·MATERIAL:
a) El juguete está creado por materiales reciclados. 10 puntos.
b) La mayor parte de los juguetes son reciclados. 5 puntos.
c) No está creado por ningún material reciclado. 0 puntos
2·INNOVADOR:
a) El juguete es totalmente creado. 10 puntos.
b) El juguete es inventado pero tiene similutudes a otro. 5 puntos
c) Es una copia de otro. 0 puntos.
3·SEGURIDAD:
a) Que sea seguro y que no cause ninguna mala sensación. 10 puntos.
b) Que sea seguro, pero cause malas sensaciones. 5 puntos.
c) Que pueda provocar alguna lesión. 0 puntos.
4·SEGURIDAD COVID:
a) Que cumpla todas las medidas contra el covid. 10 puntos.
b) Que tenga la distancia de seguridad, pero por ejemplo la rotación de objetos y no haya gel hidroalcohólico. 5 puntos.
c) Que no tenga ninguna medida. 0 puntos.
5·PRESENTACIÓN:
a) Buenas fotografías y entregado en el plazo correcto. 10 puntos.
b) Buenas fotografías y entregado 2 días después del plazo o viceversa. 5 puntos.
c) Ni fotos ni plazo. 0 puntos.
6·EDAD:
a) Está en el rango de edad correcto. 10 puntos
b) No está en la edad correcta. 0 puntos.
lunes, 12 de octubre de 2020
JUGUETE
Materiales: Se necesita una huevera, un rotulador para escribir los números y una saltarina pequeña.
Edad: Para cualquier edad.
Objetivo: Hacer la mayor puntuación en los 3 lanzamientos posibles. Cada número es la puntuación que recibes cuando encestas en la casilla. En las dos últimas no se recibe ninguna puntuación.
Número de personas: Pueden jugar hasta 6 personas para hacerlo más dinámico.
jueves, 8 de octubre de 2020
LA VIDA ES BELLA
ANÁLISIS PELÍCULA "LA VIDA ES BELLA"
"La vida es bella" es una película italiana que está situada en la segunda guerra mundial, a finales de este acto. El protagonista se llama Guido, y es un judío italiano que se enamoró de una chica con la cuál su historia empezó cuándo la mujer se cayó encima del. Él se casó con esa mujer que se llamaba Dora y tuvieron un hijo llamado Giosuè. La historia sigue con un viaje en tren dónde llevan al padre y al hijo a un campo de concentración, y la madre decide subirse aunque no era obligada a hacerlo. Al llegar, a Guido se le ocurre una maravillosa idea para que su hijo esté entretenido y no sea consciente de lo que está sucediendo. El juego consiste en que hay que conseguir 1.000 puntos haciendo tareas, después hay dos bandos y cuándo se llegue a la puntuación necesaria se ganará un tanque blindado.
Después de pasar por algunas circunstancias en el campo, el protagonista decide escapar cuándo ve que los nazis empiezan a matar todos los judíos para borrar las prueba. Él esconde a su hijo y le dice que no salga hasta que escuche el silencio, después el busca a su mujer y en el intento lo pilla un militar alemán que decide acabar con él. Giosuè sale de la caja una vez que no escuchó nada, y vio como un tanque blindado se acercaba hacia el. Él feliz y contento se creyó el juego ficticio de su padre, quién se sacrificó mucho para poder hacer feliz a su hijo y hacer que no sufriera.
La película acaba con el niño subiendo al tanque con un militar americano con todos los exclavos judíos caminando a su lado. Él ve a su madre entre ellos y se baja del vehículo para abrazarla y besarla.
La película conecta con la asignatura de "xogos" debido a la idea del padre por crear un juego en una situación fatídica. Es un ejemplo de cómo se puede crear una situación real, con los contenidos de la asignatura.






